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Swgemu, was ist ein guter Nahkampfstapel?

Über uns. Willst du rein? Charakteraufbauten sind in SWG einzigartig und vielfältig. Fast keine zwei Charaktere haben genau die gleichen Fähigkeiten und wenn sie es eine Woche geben. Menschen formen ihre Charaktere auf verschiedene Arten. Rollenspieler bauen normalerweise einen Charakter um einen Beruf und eine Identität auf, die sie darstellen möchten. Dabbler bauen normalerweise Charaktere für Fähigkeiten, mit denen sie experimentieren möchten oder die sie aus Bequemlichkeit oder Präferenz möchten. Dann haben wir endlich die Hologrinders, die nur kleine Würfel jagen, in der Hoffnung, ein Jedi zu werden. Entschuldigung, mussten sich dort lustig machen.

Ich habe zwar Stereo-Player, aber in Wahrheit sind die meisten von uns bis zu einem gewissen Grad eine Mischung aus all diesen Stereotypen. Das ist kampforientiert. Primär-, Sekundär- und Staatsverteidigung. Primärverteidigung Nahkampf- und Fernkampfverteidigung sind Primärverteidigung. Diese Abwehrkräfte funktionieren unabhängig davon, mit welcher Waffe ein Charakter arbeitet. Diese Verteidigungen werden gegen die Genauigkeit gewürfelt, um festzustellen, ob ein Angriff erfolgreich ist. Derzeit sind diese Verteidigungen auf 125 begrenzt.

Nur Chefkoch-Essen, Squad Leader und City-Boni können diese über die 125er-Obergrenze bringen. Diese Abwehrkräfte sind waffenabhängig. Pistolen und einhändige Nahkampfwaffen verwenden Ausweichen. Karabiner und Zweihand-Nahkampfwaffen verwenden Gegenangriffe. Gewehre und Stangenwaffen verwenden Block. Diese Verteidigungen kommen nur dann ins Spiel, wenn die richtige Waffe ausgerüstet ist und ein Treffer gegen die Primärverteidigung erfolgreich ist.

Diese Abwehrkräfte blockieren keine Streutreffer, unbewaffneten Combos, Blutungen oder DOTs. Nur Center of Being- und Chef-Food-Boni können diese über die 125er-Obergrenze bringen. Center of Being ist eine Brawler-Fähigkeit, die die Sekundärverteidigung stärkt. Der Bonus wird direkt zur Sekundärverteidigung hinzugefügt. CoB ist auch waffenabhängig. Wenn CoB für Zweihand-Nahkampf aktiv ist, muss es erneut angewendet werden, wenn Sie zu einer Einhand-Nahkampfwaffe wechseln.

Verteidigungsschärfe ist eine Fähigkeit von Teras Kasi. Verteidigungsgenauigkeit hat eine zufällige Chance, entweder zu blocken, auszuweichen oder Gegenangriffe auszuführen. Während sich viele darüber beschweren, dass diese Fähigkeit nicht funktioniert, zeigen meine eigenen Tests, dass sie tatsächlich funktioniert, von CoB betroffen ist, aber aufgrund des vergleichsweise geringeren Werts der anderen sekundären Abwehrkräfte eine geringere Arbeitschance hat. Staatsverteidigung Verteidigung vs.

Staatsverteidigung ist ein Wurf gegen die Genauigkeit, um zu sehen, ob ein Staat angewendet wird. Jede staatliche Fertigkeit hat dann eine inhärente Chance, bei einem erfolgreichen Wurf erfolgreich zu sein.

Wenn ein erfolgreicher "State Hit" angewendet wird, gibt es eine prozentuale Chance, basierend auf der Fähigkeit, dass er funktioniert. Verteidigung gegen Niederschlag - Diese Verteidigung funktioniert derzeit. Haltung nach unten - Diese Verteidigung funktioniert derzeit. Es ist schwieriger, mit dieser Fähigkeit eine hohe Verteidigung zu erreichen. Es gibt kein Chefkochessen. Dizzy - Diese Verteidigung funktioniert derzeit. Schwindelig macht Knock Down und Posture Down so gefährlich. Jeder Versuch, die Haltung zu ändern, auch wenn Sie sich gerade in dieser Haltung befinden i.

Blind - Diese Verteidigung funktioniert derzeit. Blind verringert die Genauigkeit eines Angreifers erheblich. Es wird auf eine Genauigkeit von -50 geschätzt. Betäubung - Diese Verteidigung funktioniert derzeit. Betäubung halbiert den Schaden des Angreifers und senkt die Primärverteidigung um -50. Einschüchtern - Diese Verteidigung funktioniert derzeit NICHT. Einschüchtern halbiert den Schaden des Angreifers, senkt die staatliche Verteidigung und negiert alle sekundären Verteidigungen.

Meine Erfahrung hat gezeigt, dass bestimmte staatliche Verteidigungen wichtiger sind als andere und dass bestimmte Staaten schwerer zu verteidigen sind als andere. Es ist auch wichtig zu beachten, dass es viel besser ist, 100 in einer Verteidigung als 50 in zwei Verteidigungen zu haben, da Genauigkeit eine Rolle für den Erfolg einer Verteidigung spielt. Ein Spieler mit 75 Nahkampf-, Fernkampf- und Sekundärverteidigung wird deutlich häufiger getroffen als eine Person mit 0 Nahkampf- und Fernverteidigung, aber 125 Sekundärverteidigung.

Eine Person mit 50 Def vs. Maxing, für welche Fähigkeiten Sie sich entscheiden, und Minimierung verschwendeter Skillpunkte. Genauigkeit Die Genauigkeit ist sehr einfach. Die Genauigkeit sollte nach Möglichkeit maximiert werden, insbesondere bei Zielen mit hoher Verteidigung. Es ist wichtig zu verstehen, dass Ihre Haltung, die Haltung des Ziels, die Verteidigung des Ziels das Ziel einschüchtern, das Ziel betäuben, den Angreifer blind machen, zielen, die Reichweite der Waffe und die Bewegungsgeschwindigkeit von Ihnen und dem Ziel ändern die Genauigkeit stark beeinträchtigen.

Nutzen Sie all dies zu Ihrem Vorteil, egal ob Sie der Angreifer oder der Verteidiger sind. Geschwindigkeit Geschwindigkeit arbeitet in SWG auf einer exponentiellen Skala. Es ist eine kontinuierliche Kurve, die bei niedrigerer Geschwindigkeit nahezu konstant ist und dann stark ansteigt, wenn sich die Geschwindigkeit 100 nähert. Die Geschwindigkeit wird in SWG auf 1 Sekunde begrenzt. Alle Angriffe, die schneller erscheinen, sind auf Verzögerungen zurückzuführen. Aufgrund der Geschwindigkeitsformel von SWG kann jede Waffe mit 1 Angriff pro Sekunde bei 100 Geschwindigkeit eingesetzt werden.

Aufgrund der inhärenten Waffengeschwindigkeit und der speziellen Modifikatoren für die Angriffsverzögerung haben alle Waffen eine andere Obergrenze, die unter 100 liegt. Was am wichtigsten ist, ist, dass bei Annäherung an die Geschwindigkeit 100 jedes Bit der Waffengeschwindigkeit die Angriffsgeschwindigkeit erheblich erhöht, bis Sie die eine treffen zweite Kappe i. Damage Random HAM vs. Targeted HAM. Zufällige HAM-Angriffe sind in der Regel Angriffe mit höherem Schaden. Gezielte HAM-Angriffe verursachen normalerweise weniger Schaden, treffen jedoch nur einen Pool. Ihr Ziel, Ihr Spezialangriff und die Gruppe, mit der Sie angreifen, bestimmen, welche Art von Schaden beim Vergleich von Random HAM vs.

Ziel-HAM-Angriffe. Mind Damage vs. Mind Damage ist in SWG nicht heilbar. Die Mind-Statistiken sind auch am schwierigsten zu verbessern. Im PvE ist der Unterschied zwischen dem Angriff auf den Geist eines Ziels und dem Angriff auf Gesundheit oder Aktion nicht wirklich signifikant. Die einzige Ausnahme ist gegen bestimmte NPCs, die sich selbst heilen können. Im PvP ist Geistesschaden König. Gesundheits- und Aktionsstatistiken sind oft 2-3x höher als Geistesstatistiken. Schadensbegrenzung Es gibt zwei Arten der Schadensbegrenzung bei SWG: Nahkampf und Fernkampf.

Die Schadensbegrenzung verringert den Unterschied zwischen maximalem und minimalem Schaden an der Waffe eines Angreifers. Ein Angreifer verwendet eine Waffe mit 50-150 Schaden gegen ein Mitigation 3-Ziel. Die Schadensverteilung des Angreifers beträgt 100. Tatsächlich ist die Waffe des Angreifers jetzt eine Waffe mit 50-90 Schaden.

Schadensbegrenzung kann nicht gestapelt werden. Die Schadensbegrenzung ist unabhängig von der verwendeten Waffe immer wirksam. Ihr höchstes Maß an Schadensbegrenzung wird immer verwendet. Rüstung Meine schnelle Meinung. Die meisten Menschen tragen zu viel oder zu wenig Rüstung. Hoffentlich gibt dies Aufschluss darüber, was Sie tun können, um die Realität der Spielmechanik in Ihrem eigenen Build anzuwenden. Nahkampfminderung 3 Def vs. Power Hammer 5.

Kommentare Mensch - Menschen haben keine wirklichen Boni oder besonderen Fähigkeiten. Was sie haben, sind die flexibelsten HAM-Statistiken aller Rennen. AP2-Waffen und Explosionsschaden töten Dinge sehr schnell.

Master Brawler - 20m Fernkampf KD ist großartig. Einschüchtern2 dauert viel länger als Einschüchtern1. Die zusätzliche Geschwindigkeit, Verteidigung, CoB und Genauigkeit machen es auch attraktiv. Teras Kasi - Meditation und Verteidigung.

Meditation heilt Blutungen, Gift, Krankheiten und Wunden. Es lieferte auch PowerBoost und Force of Will.

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